Kezdőlap
Battlefield 3
Call of duty 7
Darkest of Days
World of Warcraft
Galéria








Hősünk egy bátor és mérges katona, akit azonban sajnos egy nála is bátrabb és mérgesebb indián a játék első perceiben lenyilaz. Ha a játék ennyire rövid lenne, valószínűleg nem kérhetnék el érte az AAA kategóriás játékok árát, így az affér után a prérin egy leginkább az eredeti Doom hősére emlékeztető szkafanderes katona jelenik meg egy pulzáló fénygömbben, csak hogy mindjárt ő is egy lövést kapjon, és még épp elhöröghesse hősünknek, hogy hallod-e, Józsika, te, gyerünk a nagy, pulzáló, ijesztő fénygömbbe be.

 

Szép remények

A játék tehát egy történelmi-scifi-FPS: jó katonánkat a jövőben arra választották ki, hogy a jelenből a múltba visszatérve a tér-idő kontinuum folyamatosságának megőrzésén munkálkodjon (világos, nem?), mellesleg pedig segítsen felkutatni az időutazás feltalálóját: a cég tulajdonosát. Mindehhez egy - leginkább a Portal steril hangulatára emlékeztető - futurisztikus szobában kapjuk meg pályáról pályára az instrukciókat, ahol négyszemközt beszélhetünk egy hölggyel. De tényleg négyszemközt: a briefing-ek során a tűzrőlpattant menyecskének csak szemeit láthatjuk egy óriási kivetítőn. Feladatainkhoz társat is kapunk egy idősödő, trágár, hasát szerető zsoldos személyében. Ő Dexter, a játék egyik színfoltja. Beszólásainak és a nagyszerű szinkronszínésznek köszönhetően válhatnak kissé emberibbé a szürreális, évszázadokon átívelő küldetések. Az ötlet tehát rendkívül ígéretes: a sok időmanipuláció témájára építő játék után végre tényleg utazhatunk az időben. Kit ne fogna el a bizsergés, ha arra gondol, hogy automata géppuskákkal és a jövő csodafegyvereivel vehet részt büntetlenül a történelem legnagyobb csatáiban? A játék története fordulatos, és hál' Istennek nemigen veszi komolyan magát. A humor fontos eleme a cselekménynek, az xboxos verzió egyik achievementjét például csak úgy érhetjük el, ha sikerül arcul ütnünk egy megvadult lovat a játék során. A játék alatt a külön e célra kifejlesztett Marmoset motor dohog, amely egyedülálló abból a szempontból, hogy egyszerre akár 300 karaktert (nem betűt, persze, azt a Word is tudja) is képes megjeleníteni egy képernyőn, fennakadás nélkül, annak érdekében, hogy igazi, epikus ütközetekben érezhessük magunkat. A reklámszlogen szerint a motor mindeközben Unreal 3 engine-szintű látványt produkál. Nagyívű, fordulatos történet, humor, óriási csaták, bizarr, már-már abszurdba hajló világ, nyílt terepek, hatalmas, részletgazdag bejárható terület volt a játékot kiadó, eddig kaszinó- és kártyajátékairól ismert Phantom EFX ígérete. Lássuk, mi valósult meg mindebből (persze ha galád módon már a százalékra pillantottatok, nem fog benneteket nagy meglepetés érni).

Ez most komoly, srácok?

Nem sok minden. A játék rendelkezik pozitívumokkal, de ezek sajnos belefértek a dobozba. És a többi? Menjünk szép sorban: a grafika - bár elfogadható - messze nem üti meg a mai FPS-ek színvonalát: a karakterek arcát mintha egy lapát erőteljes meglendítése formálta volna olyanra, amilyen, ráadásul az agresszív sírásó igen rutinos lehetett, hiszen a legtöbb karakter arcát sikerült ugyanolyanra lapítani. A csaták során ugyan valóban óriási tömegek csapnak össze, de ennek a framerate látja kárát: a játék hektikusan meg-megakad, sokszor hősünk halálát okozva ezzel. A töltésidők is hajborzolóan hosszúak. A szinkron Dexter hangjától eltekintve igen harmatos, a szájszinkron pocsék, átvezetők nincsenek, az ingame-jelenetek pedig siralmasak, ötlettelenek és sivárak, a katonák pedig állandóan pár bedigitalizált mondatot ismételgetnek. A környezet hamar monotonná válik, nem egy pályát szinte meg sem lehet különböztetni a másiktól. Egyes fegyverek hangja zacskózörgésre emlékeztet, sőt, van, hogy a puska némán működik (és nem a jövő hangtompító-technikái miatt). Komolyan. A játék olyan, mintha a fejlesztés felénél kiadták volna a sürgető határidő miatt. A textúrák el-eltünedeznek, a katonák átmennek a fákon, sziklákon, vagy épp ellenkezőleg: büszke menetük egy fatönk miatt megakad, netán egy kő előtt masíroznak tovább egyhelyben - az akadály kikerülésére jobb ötletük nem révén (micsoda mondatszerkezet!). Az MI egyszerűen katasztrofális: az indiánok elbambulnak, és miközben két centiről látszólag farkasszemet néznek velünk, észre sem vesznek - még akkor sem, ha társuk közvetlenül mellettük rogy össze egy puskagolyótól. Ez még semmi: az acélos izomzatú, fájdalomtűrési képességeikre nyilván büszke apacsok nem egyszer még azt sem veszik észre, ha mellkason lőjük őket, és csak a sokadik lövésnél eszmélnek fel - pechükre. Társainknak fogalmuk sincs arról, mit is kéne csinálniuk: a sortűzbe rohannak, vagy épp fejüket vakarva állják el utunkat. A szabadon bejárható terület egy vicc. Bár a küldetések előtt hangsúlyozzák, hogy bármerre mehetünk, bárhogy teljesíthetjük a küldetést, ennek kivitelezésekor némi kellemetlenséget okozhatnak a pályákon felhúzott láthatatlan falak. Ezek elhelyezése abszolút logikátlan: van, hogy a legkézenfekvőbb, legrövidebb út a célhoz egy mezőn át vezet, csakhogy a mező közepénél tovább egyszerűen nem tudunk menni.


Két szegény legény szántani menne de nincsen kenyere.

Tér-idő kontinuum

Sajnos nem csak az efféle hibák rontják az összhatást: egy egészen érthetetlen dizájneri döntés következtében a végtelen változatosságot ígérő keretsztori ellenére a pályák nagy része az amerikai polgárháború alatt vagy az első világháborús Németországban játszódik, ahol legtöbbször egy darab kanócos puskával kell irtanunk az ellent, ami minden lövés után csigalassúsággal töltődik újra (a Gears of Warból kölcsönzött reload-rendszert is igen-igen elrontották). Ez a környezet hamar egyhangúvá válik, pedig a játék 80 százalékát itt töltjük: modern fegyvereket csak a játék második felében vethetünk be. Ekkor, a játék utolsó negyedében válnak a helyszínek is izgalmasabbá: a második világháborúban tett rövid látogatást követően a Vezúv kitörése előtti Pompeji üdítő színfolt az ugyanolyan erdőkön, mezőkön játszott indiánosdi után. Sajnos a beleélést nem csak a szürreális sztori nehezíti: múltból jött hősünk végig néma marad, és csodálatos módon rögtön ért a modern fegyverek kezeléséhez: rá sem csodálkozik a helyzetekre, amibe kerül. A játék során nem egyszer azért nem használhatunk modern fegyvereket, mert a korabeli katonák ezt észrevennék, kitörne a káosz, és megszakadna az idővonal - mikor mégis használhatjuk ezeket, a katonáknak fel sem tűnik, ha egy futurisztikus lézerágyúval, vagy egy modern automatával irtjuk őket. Küldetéseinkben a „jelenkori" idővonal folyamatossága érdekében bizonyos személyek túlélését kell biztosítanunk - ezeket a program vörös fénnyel jelöli -, de amíg mi élünk, általában ők is életben maradnak. Egyes katonák halála rizikós a tér-idő kontinuum folyamatosságának szempontjából - ha ezeket mégis eltesszük láb alól, csapatot küldenek utánunk, hogy negligáljanak minket, így más módszereket kell alkalmaznunk: világító golyókkal, úgynevezett chaserek eldobásával kábíthatjuk el őket, vagy ezek híján lábukra célozhatunk. Ugyanakkor ha társaink lövik le őket, vagy egy ló tiporja el az általunk elaltatott katonákat, semmi nem történik. Furcsa. A játék 10 óra alatt végigvihető (ha muszáj), multiplayerrel pedig nem rendelkezik. A küldetések után fegyvereinket fejleszthetjük, majd választhatunk, melyik misszióval folytatjuk - ez a szabadság azonban látszólagos, tökmindegy, milyen sorrendben irtjuk az ellent.

Minek nevezzelek?

Szomorú dolog ez. A játék a nagyszerű alapötletével, szürreális univerzumával és a jó sztorijával akár klasszikussá is válhatott volna. De sajnos sikerült mindent elbaltázni - a konkrét játékmenet egyetlen aspektusa sem üti meg az elvárható színvonalat. Az izgalmas történet végét így csak a legelszántabb, igazán kötélidegzetű gamerek ismerhetik meg. Kár, mert érdemes lenne. De így, ebben a formában a játék egy bugos, félkész fércmű, és soha többet nem veszem elő (a játékot). A tesztelésre szánt napok csak akkor lehettek volna sötétebbek, ha a tisztelt országgyűlés a válság apropóján az áramot is megvonja. De még azzal is jobban jártam volna. Nem úgy, mint ti - így legalább megtudhatjátok, miért érdemes nagy ívben elkerülni a 8Monkey Labs játékát. Ne ezt a játékot ajándékozd őszi depresszióban szenvedő barátodnak/húgodnak/öcsédnek/párodnak, kivéve, ha te is ajándékba kaptad, mert akkor gyorsan add tovább, és akkor talán ajándék DoD-nak nem nézik fokát. Százalékát. Egy biztos: ha végig akarod vinni a játékot, nehéz napok következnek (és nem csak a nehéz napokon). A DoD, mint már mondtam, cliffhangerrel végződik. A szerkesztők valószínűleg folytatást terveztek. Én nem tervezem folytatni. Te is kerüld el a Darkest of Dayst, ha teheted.

 







www.ndking98.sokoldal.hu
Tetszett ez az oldal? Mutasd meg az ismerőseidnek is!